判定条件計算式

判定条件計算式

(DC版を参考に記載)
数値は計算するごとに小数点切り捨てに注意
ツクール2000仕様により変数の数値限界が整数値[-999999~999999]であるのに注意
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能力補正値 通常:10
不利状態→Demerit 有利状態→Merit
ATKco[Demerit:5,Merit:13] 病気,メランコリー フォース
HITco[Demerit:5] 視野狭窄
DEFco[Demerit:13,Merit:7] 病気,メランコリー プロテクト
AVDco[Demerit:5] 麻痺(特例で0),メランコリー
MENco[Demerit:5,Merit:13] 忘却,メランコリー クレバー
MDFco[Demerit:13,Merit:7] 忘却,メランコリー クレバー
AGLco[Demerit:7,Merit:13] スロウ,メランコリー クイック
重複なし。例えば忘却+メランコリーで魔法被ダメージが1.3*1.3になったりはしない。


■通常命中判定 Normal Attack

攻撃側HIT * HITco / 10 >= 乱[1~300] であるとき命中成功
相手側AVD * AVDco / 10 >= 乱[1~300] であるとき回避成功
│└攻撃側CRT >= 乱[1~300] であるときCRT HIT
│ └それ以外、HIT
└それ以外、回避成功(攻撃失敗)

簡単に書けば、
(攻撃側HIT * (300 - 被攻撃側AVD) / 300) / 3 が期待値[%]になる。
HIT300とは攻撃が絶対当たる状態ではありません。

■通常命中判定 Hard Attack

攻撃側HIT * HITco / 10 >= 乱[1~300] であるとき命中成功
相手側AVD * AVDco / 10 >= 乱[1~300] であるとき回避成功
│└それ以外 HIT
│  ATKWT * 1.7
└それ以外、回避成功(攻撃失敗)

命中率計算はNormal Attackと同じですが効果とデメリットが違います。

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■先制および奇襲

戦闘開始時にまず予備判定が行われ、その後、その結果に応じて先制判定もしくは奇襲判定が行われる。

予備判定
Judge Counter = 50 + (味方側最大MOV - 敵側最大MOV) * 2
Judge Counter >= 乱[1~100]であるとき先制判定を行う
└それ以外の場合、奇襲判定を行う

先制判定
Judge Counter = 10 + (味方側最大MOV - 敵側最大MOV) / 2
○Notice装備者一人当たりJudge Counterに+5加算
Judge Counterが25より上の場合、Judge Counterの値を25に変更
Judge Counter >= 乱[1~100]であるとき先制攻撃
└それ以外、通常スタート

奇襲判定
[無印版]
Judge Counter = 10 - (味方側最大MOV - 敵側最大MOV) / 2
Judge Counterが25より上の場合、Judge Counterの値を25に変更
○Notice装備者一人当たりJudge Counterに-5加算
Judge Counter >= 乱[1~100]であるとき奇襲攻撃
└それ以外、通常スタート
[DC版]
Judge Counter = 5 - (味方側最大MOV - 敵側最大MOV) / 2
Judge Counterが20より上の場合、Judge Counterの値を20に変更
○Notice装備者一人当たりJudge Counterに-5加算
Judge Counter >= 乱[1~100]であるとき奇襲攻撃
└それ以外、通常スタート

DC版は理論上、フォワード全員に「ノーティス」を装備させれば少なくとも奇襲は受けない。


■撤退判定

基本判定値:50として
Judge Counter = (行動者MOV - 相手側最大MOV) / 2 + 50
○逃走コマンド選択者のChicken heart装備数*10をJudge Counterに加算
○撤退補正をJudge Counterに加算
Judge Counter >= 乱[1~100]であるとき撤退成功
└それ以外、失敗
撤退失敗時にJudge Counterに撤退補正+8加算(初期値:0)
デメリットとして、逃走コマンド失敗者にWT+450,それ以外の者はWT+300


■戦闘開始時の初期位置

計算用変数をJとして、下の式をユニット毎行う
J = (MOV * 4) + ((MOV * 4) * 乱[-25~0] / 100)
○先制時 J * 2
初期位置(WT)は
WT = 900 - J

    • 決定したWTが0以上の時でウィザウトウェイト装備者のみ
当人のMOV >= 乱[1~300]で WT = 0

*無印版はウィザウトウェイトの判定(初期WT決定)をした後、初期WTを決定。
初期WTが0以下になるほどMOVが高いとき、ウィザウトウェイト装備で0に補正される事がある。

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■物理処理

威力 = 基本威力 - 相手側DEF / 2 * 攻撃側Atkco / 10 * 相手側DEFco / 10 ±10%

ただし、
    • 全体攻撃時
威力 / 2
    • CRT HIT時
威力 * 3
    • Hard Attack時
威力 * 2
    • アビリティ使用時
威力 * DamageRate / 10

実際の計算の順序は
[ATK-DEF/2]→[状態変化補正]→[乱数±10%]→[単体全体判定]→
[属性補正]→[CRT,HardAttack,Ability倍率計算]


■精神処理

威力 = (基本威力 * (攻撃側MEN + 10000) / 100) / 100 + (攻撃側MEN / 2)

    • 通常タイプ(相手の影響を受ける技)は
威力 = (威力 - (相手側MDF / 2)) * 攻撃側MENco / 10 * 相手側MDFco / 10 ±10%
    • 防御無視、もしくは回復技は
威力 = 威力 * 攻撃側MENco / 10 ±10%
*一見当たり前であるが、回復技は相手の能力や防御行動、回避に影響を受ける事が無い

ただし、
    • 全体攻撃時
威力 / 2

    • Concentration補正:Concentrationが有効である技であるとき 
威力 * 3 / 2
必要消費TP * 2

実際の計算の順序は
[攻撃側魔法威力計算]→[防御無視or防御有効用計算]→[乱数±10%]→[単体全体判定]→
[属性補正]→[Concentration補正]


■防御行動

ダメージ量が相手によらず決まっているような技には防御無効。

    • Normal Defense
威力 / 2
    • Hard Defense
威力 / 4
    • Advanced Guard
[Normal or Hard]Defense行動のとき
威力 / 2 (DC版)
威力 * 2 / 3 (無印版)
    • Reflex Guard
防御行動をしていない状態でCRT以外のNormal Attack,Hard Attack,Abilityに対して
被攻撃側MOV >= 乱[1~600] のとき
威力 / 2

      • ---------------------------*
■Counter Attack発動要件

    • Counter Attackの発動可能である技
    • Normal Attack,Hard Attack,物理Abilityであること
    • 被攻撃側が不利状態(戦闘不能,石化,麻痺,狂乱)状態ではない
    • 攻撃側が弓、銃以外の武器での攻撃であること
(ヴェーネは弓、ニクソンは銃、敵ではギア・ガンナー、フョードル、エアリアルドライヴが銃に該当)
    • 被攻撃側MOV >= 乱[1~600]を満たす
因みにCounter Attackとは要するにNormal Attackによる反撃で、威力効果はNormal Attack準拠。

■Confused Attack

狂乱になると自サイドを攻撃
[狂乱中のみ]
Normal Attack 80%
Hard Attack 20%

■Concentration発現対象

Concentrationの有効となるアビリティは

    • 攻撃魔法Lv.1~Lv.6
    • アルティメットスペル「レイサクリファイス・ルナ」「フレアイグニッション」「ヴォイドファイナリティ」
    • ドリスの「マジックマイン」「ペイルインヴァース」「フィーメイルノヴァ」
*フィーメイルノヴァの魔法は"Concentration無効"に分類されますが、
Concentrationを装備することで威力が1.5倍になる補正があります。(消費TPそのまま)

■リヴァイバー関連

自動復活(リヴァイバー)は大別すると二種類に分けられます。(効果は同じですが)
一つは予め装備して、装備したスフィアの指定回数分だけ復活できるタイプと、
もう一つは戦闘中に技による自動復活効果を与えるが重ね掛け不可能のタイプがあります。
戦闘中に両方の効果を持った時には、技による効果の方から消費します。

      • ---------------------------*
■有利不利状態変化継続時間についての全般

不利状態を与える(または貰う)には
[○○追加] >= 乱[1~100] であり
かつ
[○○防御] < 乱[1~100] を満たす必要がある。
詰まる所、
[○○追加] * (100 - [○○防御])/100 が期待値[%]になる。


状態変化はかかった時点から、当人のAGLに依る移動で"何WT分移動したか"で解除判定を行う。
ただし、不利と有利とでは若干違う。

    • 不利状態
状態解除の最低解除時間(WT)が存在し、また、解除するかどうかは乱数による。

■解除下限:S
S = 900 * [Short State:1,normal:2,Long State:4] / 2
■状態変化解除補正:BT
毒:5
病気:9
麻痺:15
スロウ:13
視野狭窄:11
忘却:11
狂乱:12
メランコリー:8
■当人の解除判定値:T
T = AGL * BT / 10

Tが解除下限S以上であるとき
T >= 乱[1~4500] * [Short State:1,normal:2,Long State:4] / 2 のとき不利状態解除


    • 有利状態
当人のAGL加算値 >= 3000 * [Short State:1,normal:2,Long State:4] / 2 のとき有利状態解除
*当人のAGL加算値は有利状態になった地点を0とし、WTで減った分の値(AGLの倍数)を足します。
*有利状態になってからWT3000に達する最も直前に行動した誰かの行動後に解除
*無印版は解除判定が行動前にされる。つまりWT3000を過ぎた直後の誰かの行動前に解除される点に注意

      • ---------------------------*
■属性補正 無印 Ver.

8属性それぞれに対し、以下の式を計算し値を加算していく
(属性補正、攻性、耐性の初期値:0)
属性補正 = (100 - 相手側耐性) * 攻撃側攻性 (限界±10000)

最終的な技の威力は
威力 = 威力 * (属性補正 / 100 + 100) / 100
になる。(ぶれ幅:0~200[%])


■属性補正 DC Ver.

8属性それぞれに対し、"攻性0以上のとき"以下の式を計算し値を加算していく
(属性補正、属性補正分母の初期値:0)
属性補正 = (100 - 相手側耐性) * 攻撃側攻性 * 攻撃側攻性 (限界±999999)
属性補正分母 = 攻撃側攻性

8属性すべて計算し終わった後
威力補正値 = 属性補正 / 100 / 属性補正分母 + 100

最終的な技の威力は
威力 = (威力 * 威力補正値) / 100
になる。(ぶれ幅:1~199[%])


特殊…でもないが、もしも素の攻性が100で技の属性攻性でも+100される場合の攻性は200になる。
例を挙げると、火攻性100,破攻性100の能力を持つ者が火攻性100,破攻性100の技を放った場合、
火攻性200,破攻性200の攻撃になる。四属性攻性100攻撃と等価。
その時弱点を突く優位性は低くなるが、属性耐性強化によるダメージ軽減が極めて困難になる。

"DC版用複合属性"






計算で小数点が出る場合、その都度数値の"小数点切り捨て"を行う点に注意
*切り捨てるタイミングで数値が変わってくるが、大体は先頭から計算していけば合う。

■味方ステータス

基本値はキャラごとに設定されている。固有アビリティ内の各キャラのデータを参照のこと。

Lv.(上限215)

HP[DC]
現Lv. * 67 * 基本値 / 100 + 150 (上限9999)
HP[無印]
現Lv. * 59 * 基本値 / 100 + 150 (上限9999)

TP
現Lv. * 7 * 基本値 / 100 + 30 (上限999)

ATK
現Lv. * 31 * 基本値 / 100 + 80 (上限9999)

HIT
( 現Lv. / 10 + 20 ) * 基本値 / 100 + 260 (上限300)

CRT
( 現Lv. / 15 + 10 ) * 基本値 / 100 (上限300)

ATKWT
素の状態では味方全員一律450 (上限900)

DEF
Lv. * 17 * 基本値 / 100 + 80 (上限9999)

AVD
( 現Lv. / 20 + 5 ) * 基本値 / 100 + 10 (上限300)

MEN
( 現Lv. * 31 * 基本値 ) / 100 + 80 (上限9999)

MDF
( 現Lv. * 17 * 基本値 ) / 100 + 80 (上限9999)

AGL
( 現Lv. * 8 / 10 * 基本値 / 100 + 50 (上限300)

MOV
( 現Lv. / 2 + 10 ) * 基本値 / 100 + 60 (上限300)


■経験値EXP

目標のレベルに必要な経験値
( 10 * 目標Lv. ^ 3 )

次のレベルアップに必要な経験値
( 10 * ( 現Lv. + 1 ) ^ 3 ) - ( 10 * 現Lv. ^ 3 )

次のレベルアップに必要な経験値(現示NEXT値)
( 10 * ( 現Lv. + 1 ) ^ 3 ) - 現在獲得EXP


■サプリメント

次のレベルアップに必要な経験値(SUP_EXP)
[( 現SUP.LV + 1 ) ^ 2 ] * 24 - ( 現SUP.LV ^ 2 ) * 24

サプリメント、特定レベルのSUP.MAXHP[DC]
SUP.LV * 799 + 300 (上限99999)
サプリメント、特定レベルのSUP.MAXHP[無印]
SUP.LV * 679 + 300 (上限99999)

サプリメント、特定レベルのSUP.MAXTP[DC]
SUP.LV * 29 + 30 (上限9999)
サプリメント、特定レベルのSUP.MAXTP[無印]
SUP.LV * 23 + 30 (上限9999)


■ショップ割引

割引率[%] = (( 購入個数 / 5 + 1 ) * 2 ) + 1
ただし、購入個数が5個以下の場合は0%


  • 最終更新:2017-11-15 00:54:39

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