知識

◆知識編/バトルの戦術を掴む


8つの属性

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戦闘では8つの属性「火/水/風/土/光/闇/天/破」 が存在します。
この内、火と水、風と土、光と闇は対を成し、天と破は対を成さず独立です。
火⇔水
風⇔土
光⇔闇
天⇔対立属性無し
破⇔対立属性無し


属性によるダメージ変動/攻性と耐性

攻撃には当然、攻撃する側と攻撃される側の二者が存在しますが、
この両者の属性の攻性と耐性とが影響し合い、ダメージが基本値から変動します。
攻性 攻撃が帯びている属性の度合い。
0~100の値で示され、感覚的には以下の様に言えます。
・火属性攻性100 → 完全な火属性攻撃
・火属性攻性50 → それなりに火属性攻撃
・火属性攻性20 → 少しだけ火属性攻撃
因みにアビリティエレメントは全て攻性100です。
耐性 概要は攻性と同じで、攻撃を受けるユニットが帯びている属性への耐性。
但し0~200の値で示され、100が標準値。
・火属性耐性200 → 火属性をほぼ完全に防御する
・火属性耐性150 → それなりに火属性に強い
・火属性耐性120 → 少しだけ火属性に強い
・火属性耐性100 → 火属性に対し強くも弱くもない標準状態
・火属性耐性80 → 少しだけ火属性に弱い
・火属性耐性50 → それなりに火属性に弱い
・火属性耐性0 → 火属性に弱い
重要なのは、数値化された尺度を持っており「在るか無いか」の二元論ではないという事です。
これに伴い、例えば以下の様なケースが発生します。

例1:
基本で1000のダメージを与える火属性攻性100の攻撃を受けた時。

耐性200 : ダメージを殆ど受けない。
耐性150 : 「それなりに火属性耐性」なので、完全には防御出来ず500ダメージ。
耐性100 : 何事も無く普通に1000ダメージ。
耐性50 : 「それなりに火属性に弱い」ので1500ダメージ。
耐性0 : 弱点を突かれて2000ダメージ。

例2:
基本で1000のダメージを与える火属性攻性50の攻撃を受けた時。
攻撃の側がそもそも攻性50の「それなりに火属性攻撃」なので…。

耐性200 : ダメージを500は受ける。
耐性150 : 更に防御が効かず750ダメージ。
耐性100 : 何事も無く普通に1000ダメージ。
耐性50 : 「それなりに火属性に弱い」が、それでも1250ダメージ。
耐性0 : 弱点を突かれたものの、1500ダメージで済む。

まとめると次の様になります。

・攻性は100に近い程、耐性は0か200に近い程、大ダメージか微少ダメージかの両極端の度合いが強い。
・攻性は0に近い程、耐性は100に近い程、余りダメージが動かない中途半端の度合いが強い。



フィールド属性(FE)とその変動

前述の属性は、ダメージ量に関与するばかりではなく、"場"が帯びる物でもあります。
例えば何も帯びていない所に火の魔法を使用すれば、その"場"は火属性を帯びます。
この場が帯びる属性の事をフィールド属性(FE:Field Element)と呼びます。

FEはバトル中の行動に応じて変化し、その様相は上述の対立関係に従って以下の様になります。
但しニュートラルとは、その対立関係の中で何れの属性も帯びていない中間状態です。

(火方向) <火⇔ニュートラル⇔水> (水方向)
(風方向) <風⇔ニュートラル⇔土> (土方向)
(光方向) <光⇔ニュートラル⇔闇> (闇方向)
(天方向) <天⇔ニュートラル> (抗天方向)
(破方向) <破⇔ニュートラル> (抗破方向)

FEを変動させる要因は2種類存在します。

物理攻撃 FE変動のインヴェストスフィアを装備して物理攻撃を行うと、そのスフィアに応じた方向に変動。
アビリティ アビリティエレメント(AE:Ability Element)の方向に変動。
但し後述のACを使うアビリティの場合、AC部分はニュートラルに変動。


FEとアビリティコンポーネント(AC)

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FEという要素と密接に関わってくる物がアビリティコンポーネント(AC:Ability Component)です。
料理の下ごしらえよろしく、一般に高度アビリティはアビリティコンポーネントが示すベースを得る事で
初めて発動が可能で、そのベースに使うのがFEです。
例えば上の画面のアビリティ『ギガブレイク』のACは破属性なので、FEに破属性が無ければ発動する事が出来ません。
しかしこの様に発動に制約が在る分、一度発動すれば猛烈な威力を見せ付けるでしょう。

因みにACに2つの属性がオア(or)条件で設定されている場合、何れか片方のFEが在れば発動が可能です。
両方とも在る場合は、ランダムで何れか片方のFEが使用されます。

※新次元の攻防/高度アビリティの発動と阻止
ACを使用する高度アビリティは概して非常に強力です。
効率的にFEを準備してこれらのアビリティをコンスタントに発動出来る様なバトル運びを実現すれば、
勝利はより確実な物になるでしょう。

しかしながら、これらのアビリティを発動するのは敵もまた同じ事です。
その猛烈な威力が逆に自分達の身に襲い掛かり、戦況の悪化が避けられないばかりか、
最悪の場合は一撃全滅という結末を迎えるかも知れません。

味方の高度アビリティ発動をサポートし、敵の高度アビリティ発動を阻止するという、新次元の攻防が展開されます。
特に数々の強敵が待ち受けるゲーム後半以降は、この攻防を制しなければ勝利は得られないでしょう。


有利状態と不利状態

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バトル中、ユニットは様々な状態に移行しますが、
この内不利に働く物を不利状態、有利に働く物を有利状態と呼びます。
バトルに勝利するにはこれら不利状態の防止や回復と、有利状態の有効活用が必要不可欠と言えるでしょう。

不利状態(全10種)
D(Dead) 戦闘不能 HPがゼロで戦闘から離脱している。回復時はWT900で復帰。
S(Stone) 石化 石化して戦闘から離脱している。回復時は元のWTで復帰。
P(Poison) 毒 毒が回っている。行動順になった際にMAXHPの20%分のダメージ。
D(Disease) 病気 身体の具合が悪い。行動順になった際にMAXHPの20%分のダメージ。
全ての有利状態が解除され、ATKとDEFが低下、
更に有利状態に移行出来ない。
P(Palarysis) 麻痺 身体が麻痺。WTが一切減少しない。AVDがゼロとして扱われる。防御行動が無効化。カウンターアタックやデッドアタックが発動しない。
S(Slow) スロウ 運動能力が低下。AGLが減少する。
クイック状態が解除され、更にクイック状態に移行出来ない。
B(Blind) 視野狭窄 視野が狭窄している。HITが低下し、物理アビリティが使用出来ない。
F(Forget) 忘却 魔法知識を忘れている。
MENとMDFが低下し、精神アビリティが使用出来ない。
C(Confuse) 狂乱 味方を敵と錯覚している。味方に対してノーマルアタックかハードアタックを行う。
物理攻撃を受けると我に返って回復する。
M(Melancholy) メランコリー 精神が鬱状態に落ち込む。[ATK, DEF, MEN, MDF, AGL, AVD] が低下。
全ての有利状態が解除され、更に有利状態に移行出来ない。

有利状態(全4種)
P(Protect) プロテクト DEFが上昇。
C(Clever) クレバー MEN,MDFが上昇。
Q(Quick) クイック AGLが上昇。
F(Force) フォース ATKが上昇。

・戦闘不能と石化の場合は戦闘離脱扱いとしてWTゲージからアイコンが消えます。
味方全員がこの状態に陥ると全滅です。

・戦闘不能と石化以外は、放っておいても時間が経てば回復します。
回復する確率はランダムで、時間が経てば経つ程高くなります。

・毒と病気のダメージに関して、他のRPGではHP1からは減少しないといった扱いも在りますが、
このバトルでは戦闘不能に陥りますので注意してください。
例えばHP190/1000の毒状態で行動順になった場合、
行動前に200のダメージを受けて戦闘不能、何も出来ないまま次のユニットの行動に移ります。

・全ての不利状態は戦闘が終了すると自動的に解除されます。
戦闘不能の場合はHP1の状態で回復します。

・全ての有利状態は一定WTが経過すると解除されます。

公式サイトより転載
見難いので改行のみ修正します。2013.6.2

  • 最終更新:2013-06-02 19:42:26

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