概要
◆概要編/バトルの流れを知る
WTによる半リアルタイムバトル
バトルはターン制ではなく、WTに依る半リアルタイム制で進行します。
WTとはウェイティングタイム(Waiting Time)の略称で、次に行動を起こせるまでの時間を示します。
画面中央のWTゲージが各ユニットのWT状態を示しており、左がWT低、右がWT高。
各ユニットを示すアイコンはAGLに規定されるスピードで左側に移動、端に到達した所で行動を起こします。
行動を終えたユニットは、その行動に規定されたWTだけ後退(バーの右側へ移動)して次の行動を待ちます。
エンカウント
↓
初期条件(通常/先制攻撃/奇襲攻撃)
↓
WT減少(ゲージを左側に移動)(※)
↓
ユニット行動
↓
行動に応じたWTを加算(ゲージ右側に移動)
↓
(※)へ
◆WTゲージの初期位置
バトル開始時のWTゲージの位置は、MOVに依る補正を加えたランダムで決定されます。
MOVが大きいほど左側に寄る(WTが少ない)可能性が高く、先制行動が期待出来ます。
先制攻撃と奇襲攻撃
味方パーティ中のMOV最大値と、敵パーティ中のMOV最大値で規定される確率で、
先制攻撃(Preemptive Attack)若しくは奇襲攻撃(Surprise Attack)が発生します。
先制攻撃 | 味方のWTゲージ初期位置が通常よりも左寄りで、先手を打つ事が期待出来る。 MOVの高いメンバーが居ると発生し易い。 |
奇襲攻撃 | 敵のWTゲージ初期位置が通常よりも左寄りで、先手を打たれる危険が在る。 メンバーのMOVが軒並み低かったり、MOVの高い敵が居ると発生し易い。 敵の攻撃が激化するゲーム後半以降では非常に危険で、全滅への最短ルート。 |
バトル結果
勝利 | 敵を全て撃破すれば勝利です。 EXP/DEAR/SUP.EXPを獲得し、更に一定確率でアイテムをゲットします。 但し多くのRPGのバトルでは戦闘不能や石化状態のメンバーはEXPを獲得出来ませんが、このバトルではその様なメンバーでも通常通りにEXPを獲得出来ます。 |
全滅 | 味方全員が戦闘不能もしくは石化状態に陥った場合は全滅です。 ゲームオーバーの画面が表示されてタイトル画面に移動、セーブしたポイントからのリトライとなります。 |
撤退 | 戦闘から撤退します。 特にペナルティは在りませんが、[EXP, DEAR, SUP.EXP]やアイテムは獲得出来ません。 |
「Dead or Alive」のバトルポリシー
このバトルでは戦闘離脱者でもEXPを獲得出来る仕様になっています。これはそもそもRPGの慣例として存在する、
「戦闘に参加しておきながら決着時に戦闘離脱しているだけでEXPが得られない」という事に対する
アンチテーゼの意味も持っていますが、それ以上にこのバトルのポリシー「Dead or Alive」を示すものです。
決着時に誰が立っていて誰が倒れているかなどの細かい体裁は無意味で、
勝利すれば体裁に関係無く全てを勝ち取り、敗北すればその場でゲームオーバーという事です。
高難度のバトル
最近のRPGは概して難易度が抑えられており、出現する敵も"敵"ではなく"邪魔者"程度、
従ってバトルもまた"戦う"のではなく"こなす"という感じの、或いは作業的な物へと化しています。
その点で本作のバトルは高難度です。
敵は決して"邪魔者"ではなく"敵"として此方を潰しに掛かり、
従ってバトルも"こなす"などと気楽な事の言えない、まさに戦って勝利を掴み取る物となっています。
そしてその根底に在るのが先に述べたポリシーです。
幾ら不利状態になろうが、仮に一人を除いて全員が戦闘不能であろうが、勝利という結果の前には一切関係在りません。
特にRPGでよく見られる、「バトルの勝利を決める際に戦闘不能者が居ない様に余計な気を廻す」という行為は無用です。
勝利だけに集中し、勝利だけを追及し、バトルを制してください。
公式サイトより転載
見難いので改行のみ修正します。2013.6.2
- 最終更新:2013-06-02 17:26:26