アクション

◆行動編/バトルを繰り広げる


アクションを選択する

battle1.jpg
メンバーに行動順が回って来るとアクションアイコンが表示され、これを操作してアクションを決定します。

操作方法
左右 アクションの切り替え
上下 同じアクションの別モードへの切り替え([↑↓] 表示が在る場合)
Enter アクション決定
Esc アクションアイコンの一時消去。
アクションアイコンは行動者の状態アイコンに被さって表示されるので、
行動者の状態を確認したい時には一時消去してください。
Shift セカンドコマンドの起動


アクション
アタック
・ノーマルアタック [NORMAL ATTACK]
・ハードアタック [HARD ATTACK]
物理攻撃を行います。
アビリティ [ABILITY] アビリティを使用します。
ディフェンス
・ノーマルディフェンス [NORMAL DEFENSE]
・ハードディフェンス [HARD DEFENSE]
防御行動を行います。
ユーズアイテム [USE-ITEM]  
パス
・パス100WT [PASS 100WT]
・パス150WT [PASS 150WT]
・パス200WT [PASS 200WT]
・パス250WT [PASS 250WT]
・パス300WT [PASS 300WT]
・パス350WT [PASS 350WT]
・パス400WT [PASS 400WT]
待機します。
エネミーデータ [ENEMY DATA] 敵ユニットの詳細なデータを表示します。
この際WTゲージ上に赤いアイコンが出ますが、
これはそのアクション後のWT後退を示します。
但しアビリティの場合のみ、
発動するアビリティの選択時にこのアイコンが表示されます。



アタック

武器に依る通常の物理攻撃を行います。以下の2モードが存在します。

ノーマルアタック 文字通りの通常攻撃。
ATKに応じたダメージを与えます。
ミスする事も在り、命中率は行動者のHITと攻撃対象のAVDで規定されます。
またクリティカルヒットとして通常の3倍のダメージを与える事が在り、
その確率はCRTで規定されます。
アクション後はATKWTの分だけ後退します。
ハードアタック 俗に言う強攻撃です。
ノーマルアタックの約2倍のダメージを与えます。
ノーマルアタック同様にミスする事が在ります。
またクリティカルヒットは発生しません。
アクション後はATKWTの1.7倍分だけ後退します。


※使い分けの基準/ハードアタックのメリットとデメリット
メリット ・1.7倍のWT後退で2倍のダメージを与えるという点で効率的。
・ワンアクションで大ダメージを与えられる。
強力なアビリティを使っても良いが、ハードアタックならばTPを消費しない。
デメリット ・1.7倍のWT後退なのでアクション後の隙が大きい。
またミスした場合の損害が大きい。
・クリティカルヒットが発生しない。

与えるダメージの大きさを考えると、敵に一気に止めを刺したり、タフな大物のHPを削るのに向いていると言えるでしょう。
逆に後に発生する隙の大きさを考えると、敵が2体も3体も残る様な状況で使うのはリスクが高いと言えるでしょう。
上手く使い分けて戦闘を有利に進めてください。


アビリティ

battle2.jpg
攻撃魔法、防御魔法、補助魔法、固有アビリティを使用します。
操作方法は以下の通りです。

アクションアイコンでアビリティを選択、別ウィンドウに移動               ↓
左側でアビリティの種類を選択                             ↓
右側で使用するアビリティを選択                            ↓
使用する対象を選択(自身に対して発動するアビリティ以外)


ディフェンス

防御行動を行い、全てのダメージを軽減します(HP半減攻撃等の特殊ダメージは除く)。
以下の2モードが存在します。

ノーマルディフェンス ダメージを1/2に軽減します。
行動決定後はWTが450増加し、次の行動順まで有効です。
但し麻痺状態に陥った場合は効果が失われます。
ハードディフェンス ダメージを1/4に軽減します。
行動決定後はWTが900増加し、次の行動順まで有効です。
但し麻痺状態に陥った場合は効果が失われます。

大体の攻撃はノーマルディフェンスで充分に止められますが、
一部の絶大な破壊力を持つ大技はハードディフェンスでないと止め切れない可能性が在ります。
またHPが残り少ないキャラがディフェンスを行う際も、ノーマルディフェンスではHPを全て削られる危険性が高く、
ハードディフェンスを選んだ方が無難だと言えるでしょう。


ユーズアイテム

BT_UseItem01.jpg
ユーズアイテムを使用します。行動後のWT増加は一律450です。

アクションアイコンでユーズアイテムを選択、別ウィンドウに移動      ↓
使用するアイテムを選択                         ↓
使用する対象を選択

パス

一切の行動を行わず、その行動順をパスします。この際WT増加は50~400まで50区切りで選択出来ます。
直後に控えた敵の出方を伺ったり、コンビネーションの為の行動順の微調整に利用してください。


エネミーデータ

敵の詳細なデータを知る事が出来ます。
厳密にはこれに限りアクションとしては扱われず、従ってWTの加算も在りません。
データ表示後は引き続きアクションの選択を行います。

敵の弱点や注意点を把握する事は、勝利の為の基本にして最重要事項です。
是非とも活用してください。

EnemyData01.jpg ページ1:
Basic Status
基本ステータス
EnemyData02.jpg ページ2:
Element Attack
属性攻性バー数値[0,100]
EnemyData03.jpg ページ3:
Element Defense
属性耐性バー数値[0,200]
EnemyData04.jpg ページ4:
Negative Status Attack
不利状態発動率バー数値[0,100](%)
EnemyData02.jpg ページ5:
Negative Status Defense
不利状態防御率バー数値[0,100](%)

セカンドコマンド

BT_SecCom01.jpg
通常コマンドとは別の2次的なコマンドです。
比較的使用する事の少ないアクションや機能を備えています。

WTチェック BT_WTCheck01.jpg
全ユニットの現在のWTとAGLを表示します。
バトルシステムの仕様上、複数のユニットのアイコンがWTゲージ左端に固まってしまう事がしばしば在りますが、既にWTゲージ左端に到達しているユニットのWTはゼロかマイナスの値を示しており、その数値がよ少ないユニットから行動順になります。
また単純に全ユニットのAGLの大小関係の把握にも利用出来ます。
エスケープ その戦闘から撤退します。
撤退成功率は行動者のMOVと、敵パーティの現存ユニット中のMOV最大値とで規定されます。
行動者のMOVが低かったり、敵パーティにMOVの高いユニットが残っていると失敗し易いので注意してください。
失敗した場合は味方全員のWTが一定値加算されますが、
次回の撤退成功率が上昇します。
またイベント戦闘や固定戦闘では撤退する事が出来ません。
リファレンス フィールド属性アイコンや状態等、忘れがちな要素に関する簡易な説明を表示します。

特殊なアクション

上記の基本的なアクションの他にも、以下の様な特殊なアクションが在ります。
概して厄介な攻撃が多く、何らかの策を講じないと苦戦を強いられるでしょう。

カウンターアタック 相手との間合いを詰めるタイプの物理攻撃に対して、攻撃後にノーマルアタック(WT加算無し)の反撃を行います。
発動率は攻撃を受けたユニットのMOVに比例します。
特定の敵が使用し、味方の場合はタクティカルスフィア『カウンターアタック』を装備する事で使用可能です。
デッドアタック 敵限定の攻撃で、特定の行動を起こしてから倒れます。
エネミーデータでHP残量を確認する等の注意をする必要が在ります。
マインアタック マインとは地雷の事です。
準備行動を行い、次の行動順のユニットを敵味方関係無く無差別に攻撃するという変則的な方法で、タイミング次第では敵側の自爆も起こります。
予告行動 敵が強力な攻撃等を行う際、その前ターンで予告として通常とは明らかに異なる行動を示します。
見逃さないように注意してください。
条件反応行動 特定の敵に関して、戦闘中にHP低下等の特定の条件が満たされた場合、行動順でなくとも行動を行う事が在ります。
往々にしてその後の戦況が大きく変わりますので注意が必要です。
アウターハザード 一部の特殊な状況下では、敵味方以外の第三者、すなわち外野が攻撃してきます。この攻撃はWTゲージには表示されず、またこの外野に攻撃する事は不可能です。

公式サイトより転載
見難いので改行のみ修正します。2013.6.2

  • 最終更新:2013-06-02 19:30:15

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